Juegos tradicionales digitales sin fronteras
Ángel Patricio Songor Jaramillo.
La experiencia se desarrolla en la Unidad Educativa Fiscomisional Calasanz de Loja, en el ámbito de la educación formal, desde la asignatura de Computación. La iniciativa nace como una propuesta institucional de aula, pero tras su impacto positivo se proyecta como una experiencia replicable en otros contextos educativos formales y no formales de la demarcación.
Objetivos específicos
- Favorecer el aprendizaje significativo de estudiantes con dificultades de aprendizaje y necesidades educativas especiales mediante recursos digitales lúdicos.
- Promover prácticas de educación inclusiva que reconozcan y potencien la singularidad de cada estudiante.
- Utilizar la tecnología educativa como herramienta para mejorar la motivación, la participación y la autonomía del alumnado.
- Sensibilizar a la comunidad educativa sobre el valor del juego y la creatividad como medios para una educación más humana e inclusiva.
Origen de la experiencia
La experiencia no nace inicialmente como un proyecto de inclusión, sino como una propuesta pedagógica de aprendizaje entre pares. En un primer momento, el objetivo era apoyar a los estudiantes de segundo de Educación General Básicaen el aprendizaje de Matemática y Lengua y Literatura mediante recursos digitales interactivos.
Para ello, los estudiantes de décimo año de Educación Básica Superior y Primero de Bachillerato, dentro de la asignatura de Computación, asumieron el rol de diseñadores educativos: desarrollaban juegos digitales en Scratch destinados a ser utilizados por los estudiantes más pequeños. Esta dinámica permitió que los estudiantes mayores no solo aprendieran programación, sino que comprendieran que la tecnología puede tener un propósito social y educativo real.
Con el tiempo, el proyecto dejó de centrarse únicamente en contenidos curriculares y pasó a enfocarse en el desarrollo de habilidades: atención, memoria, coordinación y comprensión de instrucciones. Fue en esta etapa donde se observó algo significativo: varios estudiantes con necesidades educativas especiales respondían de manera particularmente positiva a los juegos, mostrando mayor participación, interés y permanencia en la actividad que en las metodologías tradicionales.
A partir de esta observación se decidió realizar una intervención más específica con un estudiante con síndrome de Down, llamado Joaquín. En este proceso se incorporaron estrategias más personalizadas, combinando los juegos digitales con recursos didácticos adaptados y elementos básicos de aprendizaje automático para ajustar la dificultad y el tipo de estímulos según su respuesta durante la interacción.
Este momento marcó el paso de un proyecto de apoyo académico a una verdadera experiencia de educación inclusiva basada en personalización del aprendizaje, donde la tecnología dejó de ser solo un recurso motivador para convertirse en una herramienta de adaptación pedagógica centrada en la singularidad del estudiante.
Desarrollo de la experiencia
La experiencia se estructura como un proceso organizado que integra diagnóstico pedagógico, diseño tecnológico, aplicación práctica y mejora continua.
Diagnóstico inicial
El punto de partida es la identificación de las dificultades de aprendizaje presentes en los estudiantes con necesidades educativas especiales. Para ello se trabaja en coordinación con el Departamento de Consejería Estudiantil (DECE) del colegio, desde donde se analizan las características y necesidades más frecuentes, como problemas de lateralidad, memoria, atención, comprensión de instrucciones o coordinación visomotora.
Este diagnóstico permite que el proyecto no parta de supuestos generales, sino de necesidades reales de aprendizaje.
Diseño de los juegos
Con base en esta información, los estudiantes de décimo año en la asignatura de Computación investigan juegos tradicionales latinoamericanos y analizan cómo estos pueden transformarse en herramientas pedagógicas. Posteriormente adaptan estos juegos a formato digital utilizando la plataforma Scratch.
Cada grupo de estudiantes desarrolla un juego con un propósito específico: solucionar o apoyar una dificultad concreta de aprendizaje, por ejemplo:
- desarrollo de la lateralidad
- fortalecimiento de la memoria
- reconocimiento de secuencias
- atención sostenida
- asociación imagen-concepto
De esta manera, los estudiantes no solo programan, sino que diseñan recursos educativos con sentido social.
Implementación y pruebas
Una vez desarrollado el juego, se realizan pruebas con los estudiantes destinatarios. Durante esta etapa se observa la interacción, el nivel de comprensión, la motivación y las dificultades que surgen en el uso del recurso.
Posteriormente los estudiantes desarrolladores realizan ajustes: corrigen errores, modifican niveles de dificultad, cambian instrucciones o adaptan estímulos visuales y sonoros para facilitar el aprendizaje.
Mejora y almacenamiento
Tras las correcciones, el juego se considera validado pedagógicamente y se incorpora a una plataforma web de acceso institucional. Esto permite que el recurso no quede como una actividad aislada, sino que pueda ser utilizado nuevamente por:
- el mismo estudiante
- otros estudiantes con necesidades similares
- otros cursos
- estudiantes sin adaptación que puedan beneficiarse del recurso
El proyecto se convierte así en un banco de recursos inclusivos en constante crecimiento, donde cada nueva generación de estudiantes aporta herramientas que permanecen disponibles para la comunidad educativa.
Valoración e impacto de la experiencia
El impacto de la experiencia ha sido altamente positivo. Los estudiantes que participaron mostraron mayor motivación, interés y participación activa durante las actividades. Se evidenció una mejora en la atención, la comprensión de instrucciones y la disposición para aprender.
Más allá de los resultados académicos, el mayor valor de la experiencia ha sido el impacto humano: el reconocimiento de cada estudiante como un ser único, con capacidades y talentos propios, y la convicción de que una educación inclusiva no consiste en “adaptar al estudiante al sistema”, sino en adaptar el sistema al estudiante.
Como resultado del alcance pedagógico de la iniciativa, el proyecto fue presentado en el concurso internacional Solve for Tomorrow, logrando llegar a la final de la edición 2023, siendo considerado uno de los proyectos educativos más destacados de la región y alcanzado el primer lugar en la categoría Comunidad virtual edición 2023. Este reconocimiento externo reforzó la validez de la propuesta y evidenció que una experiencia nacida en el aula puede trascender el contexto escolar cuando responde a necesidades reales de aprendizaje e inclusión.
La experiencia fue además documentada mediante un video pitch elaborado por los propios estudiantes para su participación en el concurso Solve for Tomorrow 2023, lo que permitió comunicar el proceso de creación y su impacto educativo a un público más amplio, fortaleciendo en los estudiantes el sentido de propósito y responsabilidad social del uso de la tecnología.
Asimismo, el proyecto fue publicado en la plataforma educativa internacional de Samsung, permitiendo compartir la iniciativa con comunidades educativas de otros países y demostrando que una propuesta nacida en el aula puede convertirse en una referencia de educación inclusiva cuando responde a necesidades reales de aprendizaje
Reflexión final
Esta experiencia confirma que la educación inclusiva es posible cuando se combinan creatividad, sensibilidad pedagógica y compromiso humano. El uso de la tecnología, en este caso Scratch, demuestra que no se requieren recursos sofisticados para generar cambios significativos, sino una mirada educativa centrada en la persona.
Aprender jugando no es una metodología menor, sino una puerta abierta a una educación más justa, equitativa y profundamente humana. Esta experiencia invita a cada presencia educativa a buscar caminos propios, a atreverse a innovar y a creer que cada estudiante, desde su singularidad, puede aprender y desarrollarse plenamente cuando se le brindan las oportunidades adecuadas.
Recursos complementarios
Video pitch del proyecto


