Giochi tradizionali digitali senza confini

Ángel Patricio Songor Jaramillo.

L’esperienza si svolge presso l’Unità Educativa Fiscomisional Calasanz di Loja, nell’ambito dell’istruzione formale, nell’ambito della materia di Informatica. L’iniziativa nasce come proposta istituzionale da attuare in classe, ma, visto il suo impatto positivo, si prospetta come un’esperienza replicabile in altri contesti educativi formali e non formali della regione.

Obiettivi specifici

  • Favorire l’apprendimento significativo degli studenti con difficoltà di apprendimento e bisogni educativi speciali attraverso risorse digitali ludiche.
  • Promuovere pratiche di educazione inclusiva che riconoscano e valorizzino l’unicità di ogni studente.
  • Utilizzare la tecnologia educativa come strumento per migliorare la motivazione, la partecipazione e l’autonomia degli studenti.
  • Sensibilizzare la comunità educativa sul valore del gioco e della creatività come mezzi per un’istruzione più umana e inclusiva.

Origini dell’esperienza

L’esperienza non è nata inizialmente come progetto di inclusione, bensì come proposta pedagogica di apprendimento tra pari. In un primo momento, l’obiettivo era quello di sostenere gli studenti del secondo anno della Scuola secondaria di primo grado nell’apprendimento della matematica e della lingua e letteratura attraverso risorse digitali interattive.

A tal fine, gli studenti del decimo anno della Scuola Secondaria Superiore e del primo anno del Bachillerato, nell’ambito della materia di Informatica, hanno assunto il ruolo di progettisti didattici: sviluppavano giochi digitali in Scratch destinati ad essere utilizzati dagli studenti più piccoli. Questa dinamica ha permesso agli studenti più grandi non solo di imparare la programmazione, ma anche di comprendere che la tecnologia può avere un reale scopo sociale ed educativo.

Col tempo, il progetto ha smesso di concentrarsi esclusivamente sui contenuti curricolari per concentrarsi sullo sviluppo di abilità: attenzione, memoria, coordinazione e comprensione delle istruzioni. È in questa fase che si è osservato qualcosa di significativo: diversi studenti con bisogni educativi speciali rispondevano in modo particolarmente positivo ai giochi, mostrando maggiore partecipazione, interesse e persistenza nell’attività rispetto alle metodologie tradizionali.

Partendo da questa osservazione, si è deciso di realizzare un intervento più specifico con uno studente affetto dalla sindrome di Down, di nome Joaquín. In questo processo sono state integrate strategie più personalizzate, combinando giochi digitali con risorse didattiche adattate ed elementi di base dell’apprendimento automatico per regolare la difficoltà e il tipo di stimoli in base alla sua risposta durante l’interazione.

Questo momento ha segnato il passaggio da un progetto di sostegno scolastico a una vera e propria esperienza di educazione inclusiva basata sulla personalizzazione dell’apprendimento, in cui la tecnologia ha smesso di essere solo una risorsa motivazionale per diventare uno strumento di adattamento pedagogico incentrato sull’unicità dello studente.

Svolgimento dell’esperienza

L’esperienza è strutturata come un processo organizzato che integra la diagnosi pedagogica, la progettazione tecnologica, l’applicazione pratica e il miglioramento continuo.

Diagnosi iniziale

Il punto di partenza è l’identificazione delle difficoltà di apprendimento presenti negli studenti con bisogni educativi speciali. A tal fine si lavora in coordinamento con il Dipartimento di Orientamento Studentesco (DECE) della scuola, dove vengono analizzate le caratteristiche e le esigenze più frequenti, quali problemi di lateralità, memoria, attenzione, comprensione delle istruzioni o coordinazione visomotoria.

Questa diagnosi consente al progetto di non partire da ipotesi generali, ma da reali esigenze di apprendimento.

Progettazione dei giochi

Sulla base di queste informazioni, gli studenti del decimo anno del corso di Informatica effettuano ricerche sui giochi tradizionali latinoamericani e analizzano come questi possano essere trasformati in strumenti didattici. Successivamente adattano questi giochi al formato digitale utilizzando la piattaforma Scratch.

Ogni gruppo di studenti sviluppa un gioco con uno scopo specifico: risolvere o supportare una difficoltà concreta di apprendimento, ad esempio:

  • sviluppo della lateralità
  • rafforzamento della memoria
  • riconoscimento di sequenze
  • attenzione sostenuta
  • associazione immagine-concetto

In questo modo, gli studenti non solo programmano, ma progettano risorse educative con un significato sociale.

Implementazione e test

Una volta sviluppato il gioco, vengono effettuati dei test con gli studenti destinatari. Durante questa fase si osservano l’interazione, il livello di comprensione, la motivazione e le difficoltà che emergono nell’utilizzo della risorsa.

Successivamente, gli studenti sviluppatori apportano delle modifiche: correggono gli errori, modificano i livelli di difficoltà, cambiano le istruzioni o adattano gli stimoli visivi e sonori per facilitare l’apprendimento.

Miglioramento e archiviazione

Dopo le correzioni, il gioco viene considerato validato dal punto di vista pedagogico e viene incorporato in una piattaforma web ad accesso istituzionale. Ciò consente alla risorsa di non rimanere un’attività isolata, ma di poter essere riutilizzata da:

  • lo stesso studente
  • altri studenti con esigenze simili
  • altri corsi
  • studenti senza necessità di adattamento che possano trarre beneficio dalla risorsa

Il progetto diventa così una banca di risorse inclusive in costante crescita, dove ogni nuova generazione di studenti apporta strumenti che rimangono a disposizione della comunità educativa.

Valutazione e impatto dell’esperienza

L’impatto dell’esperienza è stato estremamente positivo. Gli studenti che hanno partecipato hanno dimostrato maggiore motivazione, interesse e partecipazione attiva durante le attività. Si è riscontrato un miglioramento nell’attenzione, nella comprensione delle istruzioni e nella disponibilità ad apprendere.

Al di là dei risultati accademici, il valore maggiore dell’esperienza è stato l’impatto umano: il riconoscimento di ogni studente come essere unico, con capacità e talenti propri, e la convinzione che un’istruzione inclusiva non consista nell’«adattare lo studente al sistema», ma nell’adattare il sistema allo studente.

Grazie alla portata pedagogica dell’iniziativa, il progetto è stato presentato al concorso internazionale Solve for Tomorrow, riuscendo ad arrivare in finale nell’edizione 2023, essendo considerato uno dei progetti educativi più importanti della regione e conquistando il primo posto nella categoria Comunità virtuale dell’edizione 2023. Questo riconoscimento esterno ha rafforzato la validità della proposta e ha dimostrato che un’esperienza nata in classe può trascendere il contesto scolastico quando risponde a reali esigenze di apprendimento e inclusione.

L’esperienza è stata inoltre documentata tramite un video di presentazione realizzato dagli stessi studenti per partecipare al concorso Solve for Tomorrow 2023, il che ha permesso di comunicare il processo creativo e il suo impatto educativo a un pubblico più ampio, rafforzando negli studenti il senso di scopo e la responsabilità sociale nell’uso della tecnologia.

Inoltre, il progetto è stato pubblicato sulla piattaforma educativa internazionale di Samsung, consentendo di condividere l’iniziativa con le comunità educative di altri paesi e dimostrando che una proposta nata in classe può diventare un punto di riferimento per l’educazione inclusiva quando risponde a reali esigenze di apprendimento.

Riflessione finale

Questa esperienza conferma che l’educazione inclusiva è possibile quando si combinano creatività, sensibilità pedagogica e impegno umano. L’uso della tecnologia, in questo caso Scratch, dimostra che non sono necessarie risorse sofisticate per generare cambiamenti significativi, ma uno sguardo educativo incentrato sulla persona.

Imparare giocando non è una metodologia secondaria, ma una porta aperta verso un’istruzione più giusta, equa e profondamente umana. Questa esperienza invita ogni figura educativa a cercare le proprie strade, ad osare innovare e a credere che ogni studente, nella sua unicità, possa imparare e svilupparsi pienamente quando gli vengono offerte le opportunità adeguate.

Risorse complementari

Video di presentazione del progetto