Jeux traditionnels numériques sans frontières

Ángel Patricio Songor Jaramillo.

Cette expérience est menée à l’Unité éducative Fiscomisional Calasanz de Loja, dans le cadre de l’enseignement formel, au sein du cours d’informatique. L’initiative a vu le jour sous la forme d’un projet institutionnel en classe, mais compte tenu de son impact positif, elle s’annonce comme une expérience reproductible dans d’autres contextes éducatifs formels et non formels de la région.

Objectifs spécifiques

  • Favoriser l’apprentissage significatif des élèves présentant des difficultés d’apprentissage et des besoins éducatifs particuliers grâce à des ressources numériques ludiques.
  • Promouvoir des pratiques d’éducation inclusive qui reconnaissent et valorisent la singularité de chaque élève.
  • Utiliser les technologies éducatives comme outil pour améliorer la motivation, la participation et l’autonomie des élèves.
  • Sensibiliser la communauté éducative à la valeur du jeu et de la créativité en tant que moyens pour une éducation plus humaine et inclusive.

Origine de l’expérience

À l’origine, cette expérience n’était pas un projet d’inclusion, mais une approche pédagogique d’apprentissage entre pairs. Dans un premier temps, l’objectif était d’aider les élèves de deuxième année de l’enseignement général de base à apprendre les mathématiques et la langue et la littérature à l’aide de ressources numériques interactives.

Pour ce faire, les élèves de dixième année de l’enseignement secondaire et de première année du baccalauréat, dans le cadre du cours d’informatique, ont endossé le rôle de concepteurs pédagogiques : ils ont développé des jeux numériques sur Scratch destinés à être utilisés par les élèves plus jeunes. Cette dynamique a permis aux élèves plus âgés non seulement d’apprendre la programmation, mais aussi de comprendre que la technologie peut avoir une réelle utilité sociale et éducative.

Au fil du temps, le projet a cessé de se concentrer uniquement sur les contenus du programme scolaire pour se concentrer sur le développement de compétences : attention, mémoire, coordination et compréhension des instructions. C’est à ce stade qu’un phénomène significatif a été observé : plusieurs élèves ayant des besoins éducatifs particuliers réagissaient de manière particulièrement positive aux jeux, faisant preuve d’une plus grande participation, d’un intérêt accru et d’une plus grande persévérance dans l’activité que dans le cadre des méthodologies traditionnelles.

À partir de ce constat, il a été décidé de mener une intervention plus ciblée auprès d’un élève atteint du syndrome de Down, prénommé Joaquín. Ce processus a intégré des stratégies plus personnalisées, combinant des jeux numériques avec des ressources pédagogiques adaptées et des éléments de base de l’apprentissage automatique afin d’ajuster la difficulté et le type de stimuli en fonction de sa réaction au cours de l’interaction.

Ce moment a marqué le passage d’un projet de soutien scolaire à une véritable expérience d’éducation inclusive fondée sur la personnalisation de l’apprentissage, où la technologie a cessé d’être uniquement une ressource motivante pour devenir un outil d’adaptation pédagogique centré sur la singularité de l’élève.

Déroulement de l’expérience

L’expérience s’articule autour d’un processus structuré qui intègre un diagnostic pédagogique, une conception technologique, une mise en œuvre pratique et une amélioration continue.

Diagnostic initial

Le point de départ consiste à identifier les difficultés d’apprentissage rencontrées par les élèves ayant des besoins éducatifs particuliers. Pour ce faire, nous travaillons en coordination avec le service d’orientation scolaire (DECE) de l’établissement, qui analyse les caractéristiques et les besoins les plus fréquents, tels que les problèmes de latéralité, de mémoire, d’attention, de compréhension des consignes ou de coordination visuo-motrice.

Ce diagnostic permet au projet de ne pas partir d’hypothèses générales, mais de besoins réels en matière d’apprentissage.

Conception des jeux

À partir de ces informations, les élèves de seconde, dans le cadre du cours d’informatique, effectuent des recherches sur les jeux traditionnels d’Amérique latine et analysent comment ceux-ci peuvent être transformés en outils pédagogiques. Ils adaptent ensuite ces jeux au format numérique à l’aide de la plateforme Scratch.

Chaque groupe d’élèves développe un jeu dans un but précis : résoudre ou aider à surmonter une difficulté d’apprentissage spécifique, par exemple :

  • développement de la latéralité
  • renforcement de la mémoire
  • reconnaissance de séquences
  • attention soutenue
  • association image-concept

Ainsi, les élèves ne se contentent pas de programmer, mais conçoivent des ressources éducatives à vocation sociale.

Mise en œuvre et tests

Une fois le jeu développé, des tests sont effectués auprès des élèves cibles. Au cours de cette étape, on observe l’interaction, le niveau de compréhension, la motivation et les difficultés rencontrées lors de l’utilisation de la ressource.

Les élèves développeurs procèdent ensuite à des ajustements : ils corrigent les erreurs, modifient les niveaux de difficulté, changent les instructions ou adaptent les stimuli visuels et sonores afin de faciliter l’apprentissage.

Amélioration et stockage

Une fois les corrections apportées, le jeu est considéré comme validé sur le plan pédagogique et est intégré à une plateforme web accessible au sein de l’établissement. Cela permet à la ressource de ne pas rester une activité isolée, mais d’être réutilisée par :

  • l’élève lui-même
  • d’autres élèves ayant des besoins similaires
  • d’autres classes
  • des élèves sans besoins particuliers qui pourraient bénéficier de la ressource

Le projet devient ainsi une banque de ressources inclusives en constante expansion, où chaque nouvelle génération d’élèves apporte des outils qui restent à la disposition de la communauté éducative.

Évaluation et impact de l’expérience

L’impact de l’expérience a été extrêmement positif. Les élèves qui y ont participé ont fait preuve d’une motivation, d’un intérêt et d’une participation active accrus pendant les activités. On a constaté une amélioration de l’attention, de la compréhension des consignes et de la disposition à apprendre.

Au-delà des résultats scolaires, la plus grande valeur de l’expérience a été son impact humain : la reconnaissance de chaque élève en tant qu’être unique, doté de capacités et de talents qui lui sont propres, et la conviction qu’une éducation inclusive ne consiste pas à « adapter l’élève au système », mais à adapter le système à l’élève.

Grâce à la portée pédagogique de cette initiative, le projet a été présenté au concours international « Solve for Tomorrow » ; il a atteint la finale de l’édition 2023, a été considéré comme l’un des projets éducatifs les plus remarquables de la région et a remporté la première place dans la catégorie « Communauté virtuelle » de l’édition 2023. Cette reconnaissance externe a renforcé la validité de la proposition et démontré qu’une expérience née en classe peut dépasser le cadre scolaire lorsqu’elle répond à des besoins réels d’apprentissage et d’inclusion.

L’expérience a en outre été documentée à travers une vidéo de présentation réalisée par les élèves eux-mêmes pour leur participation au concours Solve for Tomorrow 2023, ce qui a permis de communiquer le processus de création et son impact éducatif à un public plus large, renforçant ainsi chez les élèves le sens de l’engagement et de la responsabilité sociale liés à l’utilisation de la technologie.

De même, le projet a été publié sur la plateforme éducative internationale de Samsung, ce qui a permis de partager l’initiative avec des communautés éducatives d’autres pays et de démontrer qu’une proposition née en classe peut devenir une référence en matière d’éducation inclusive lorsqu’elle répond à des besoins réels d’apprentissage.

Réflexion finale

Cette expérience confirme que l’éducation inclusive est possible lorsqu’on allie créativité, sensibilité pédagogique et engagement humain. L’utilisation de la technologie, en l’occurrence Scratch, démontre qu’il n’est pas nécessaire de disposer de ressources sophistiquées pour générer des changements significatifs, mais qu’il suffit d’adopter une approche éducative centrée sur la personne.

Apprendre en jouant n’est pas une méthodologie mineure, mais une porte ouverte vers une éducation plus juste, plus équitable et profondément humaine. Cette expérience invite chaque acteur de l’éducation à trouver ses propres voies, à oser innover et à croire que chaque élève, dans sa singularité, peut apprendre et s’épanouir pleinement lorsqu’on lui offre les opportunités adéquates.

Ressources complémentaires

Vidéo de présentation du projet