Que pouvons-nous faire pour aider la planète Terre ?

SUMMEM Itinéraire d’apprentissage

Judit Nogueras y Anna Gargallo. Escola Pia Catalunya

SUMMEM, le projet éducatif des écoles de Catalogne, repose sur trois piliers fondamentaux : les itinéraires d’apprentissage, l’apprentissage coopératif et l’évaluation formative. Notre idée est de montrer des exemples de ces itinéraires d’apprentissage qui incluent l’apprentissage coopératif et l’évaluation formative. Dans ce cas, nous nous concentrons sur l’itinéraire de l’Escola Pia de Calella développé au cours de l’année scolaire 23-24. « De la Terre à la Lune » est une proposition didactique transversale pour l’éducation de base qui intègre des compétences numériques et technologiques ainsi que des valeurs éthiques. Elle comprend des activités contextualisées telles que la construction d’une ville lunaire afin d’encourager la créativité, la responsabilité et la pensée critique.

Objectif et méthodologie :

Dans un monde numérisé, il est essentiel que les enfants et les adolescents développent des compétences numériques de manière critique et sûre. Cet itinéraire intègre les compétences numériques de l’école maternelle à l’enseignement secondaire, en adaptant les activités à chaque étape. Les jeunes enfants travaillent avec des outils interactifs simples, tandis que les enfants plus âgés développent des compétences avancées telles que la programmation et la résolution de problèmes.

Le fil conducteur est la préparation d’un voyage sur la lune en 2040. À travers ce récit, les compétences numériques, la pensée computationnelle et les valeurs telles que la responsabilité numérique et la cybersécurité sont travaillées. Les élèves sont les protagonistes d’un futur imaginé qui se construit à partir du présent.

Contexte, organisation et développement :

Le projet est soutenu par la Fondation Escola Cristiana, Habilis et l’Université Blanquerna, avec un financement européen, pour acquérir du matériel tel que des robots, des imprimantes 3D et des lunettes de réalité virtuelle.

Durant l’année académique 2023-24, l’équipe enseignante a été formée avec des sessions méthodologiques et pratiques sur l’utilisation des outils technologiques. La figure d’un mentor et de deux commandants, responsables du projet dans chaque bâtiment, a facilité la mise en œuvre et la coordination. À la fin du cours, chaque école participante a présenté ses résultats à l’Université Blanquerna.

Présentation du projet :

Le projet s’étend de l’école maternelle à l’école secondaire, en consacrant une heure par semaine à l’école maternelle et primaire, et en introduisant des capsules de formation à l’école secondaire. Les principaux objectifs sont :

  • Encourager la responsabilité numérique.
  • Réfléchir à l’utilisation éthique de la technologie.
  • Promouvoir la pensée computationnelle et le transfert de l’apprentissage vers une future habitation lunaire.

Les activités suivent quatre axes méthodologiques : la collaboration, la création, l’expérimentation et la persévérance.

Points forts de l’activité :

Enfants en bas âge (3-5) : activités débranchées liées aux fusées et aux combinaisons spatiales. Travaillez avec la réalité augmentée pour animer les dessins du premier astronaute à se rendre sur la Lune.

Premier cycle du primaire (6-7) : Programmation avec Scratch Junior et robots pour construire des maisons spatiales et explorer la Lune.

Cycle primaire moyen (8-9) : Résolution de défis avec Scratch et Makey Makey, création de serres en 3D avec Tinkercad et utilisation d’imprimantes 3D.

Primaire supérieur (10-11) : création de robots avec Lego Spike, programmation avec Micro:bit pour communiquer sur la Lune et simulation d’une station lunaire.

Secondaire (12-16) : narrations visuelles avec Scratch sur les voyages dans l’espace, recherche de sites d’alunissage appropriés selon les données de la NASA, construction d’habitats lunaires avec Tinkercad et la réalité virtuelle, et utilisation efficace de l’eau. La robotique appliquée à l’exploration lunaire est également abordée.

Produit final :

La participation au projet donne lieu à la reconnaissance du niveau B2 de la compétence numérique en matière d’enseignement, démontrée par le développement d’un portfolio numérique personnel avec des preuves détaillées des réalisations dans les 6 domaines suivants : engagement professionnel, contenu numérique, enseignement et apprentissage, évaluation et retour d’information, autonomisation de l’apprenant et développement de la compétence numérique.

Conclusions et impact :

Le projet a permis de relier l’éducation du présent à un futur imaginé, où les apprenants ont non seulement acquis des compétences technologiques, mais aussi réfléchi à des questions éthiques et durables. Les activités ont été intégrées dans les parcours interdisciplinaires de l’école, avec des badges imprimés en 3D pour reconnaître les réalisations des élèves.

Grâce à cette expérience, les élèves ont développé des compétences numériques de manière créative et innovante, en se projetant dans un avenir où ils seront des acteurs actifs dans un monde technologique.

judit.nogueras@calella.epiaedu.cat y anna.gargallo@balmes.epiaedu.cat