Itinerari didattici SUMMEM: Cosa possiamo fare per aiutare il pianeta Terra?
Judit Nogueras y Anna Gargallo. Scuole Pie di Catalogna
SUMMEM, il progetto educativo delle scuole della Catalogna, ha tre pilastri fondamentali: percorsi di apprendimento, apprendimento cooperativo e valutazione formativa. La nostra idea è quella di mostrare esempi di itinerari di apprendimento che includano l’apprendimento cooperativo e la valutazione formativa. In questo caso, ci concentriamo sull’Itinerario delle Scuole Pie di Calella, sviluppato durante l’anno scolastico 23-24. “Dalla Terra alla Luna” è una proposta didattica trasversale per l’istruzione di base che integra competenze digitali e tecnologiche e valori etici. Include attività contestualizzate come la costruzione di una città lunare per incoraggiare la creatività, la responsabilità e il pensiero critico.
Obiettivo e metodologia:
In un mondo digitalizzato, è essenziale che i bambini e gli adolescenti sviluppino le competenze digitali in modo critico e sicuro. Questo percorso integra le competenze digitali dall’infanzia alla secondaria, adattando le attività a ogni fase. I bambini più piccoli lavorano con semplici strumenti interattivi, mentre i più grandi sviluppano competenze avanzate come la programmazione e la risoluzione di problemi.
Il filo conduttore è la preparazione di un viaggio sulla Luna nell’anno 2040. Attraverso questa narrazione, i ragazzi lavorano sulle competenze digitali, sul pensiero computazionale e su valori come la responsabilità digitale e la sicurezza informatica. Gli studenti sono i protagonisti di un futuro immaginato e costruito a partire dal presente.
Contesto, organizzazione e sviluppo:
Il progetto è sostenuto dalla Fondazione Scuola Cristiana, da Habilis e dall’Università Blanquerna, con finanziamenti europei, per l’acquisto di materiali come robot, stampanti 3D e occhiali per la realtà virtuale.
Durante l’anno accademico 2023-24, il gruppo dei docenti è stato formato con sessioni metodologiche e pratiche sull’uso degli strumenti tecnologici. La figura di un tutor e di due comandanti, responsabili del progetto in ogni edificio, ha facilitato l’attuazione e il coordinamento. Al termine del corso, ogni scuola partecipante ha presentato i propri risultati all’Università Blanquerna.
Introduzione al progetto:
Il progetto si svolge dalla scuola dell’infanzia alla scuola secondaria di primo grado, dedicando un’ora alla settimana nella scuola dell’infanzia e nella scuola primaria e introducendo capsule di formazione nella scuola secondaria di primo grado. Gli obiettivi principali sono:
- Incoraggiare la responsabilità digitale.
- Riflettere sull’uso etico della tecnologia.
- Promuovere il pensiero computazionale e il trasferimento dell’apprendimento a una futura abitazione lunare.
- Le attività seguono quattro assi metodologici: collaborazione, creazione, sperimentazione e perseveranza.
Punti salienti dell’attività:
Neonati (3-5): attività scollegate relative a razzi e tute spaziali. Lavorare con la realtà aumentata per animare i disegni del primo astronauta ad andare sulla Luna.
Ciclo primario iniziale (6-7): programmazione con Scratch Junior e robot per costruire case spaziali ed esplorare la Luna.
Ciclo elementare medio (8-9): Risolvere sfide con Scratch e Makey Makey, creare serre 3D con Tinkercad e usare stampanti 3D.
Primaria superiore (10-11): creazione di robot con Lego Spike, programmazione con Micro:bit per comunicare sulla Luna e simulazione di una stazione lunare.
Secondaria (12-16): narrazioni visive con Scratch sui viaggi nello spazio, ricerca di siti adatti all’atterraggio lunare in base ai dati della NASA, costruzione di habitat lunari con Tinkercad e la realtà virtuale e uso efficiente dell’acqua. Si lavora anche sulla robotica applicata all’esplorazione lunare.
Prodotto finale:
La partecipazione al progetto conferisce il riconoscimento del livello B2 di competenza didattica digitale dimostrato dallo sviluppo di un portfolio digitale personale con prove dettagliate dei risultati ottenuti nelle 6 aree: impegno professionale, contenuti digitali, insegnamento e apprendimento, valutazione e feedback, responsabilizzazione degli studenti e sviluppo delle competenze digitali.
Conclusioni e impatto:
Il progetto ha collegato l’educazione del presente con un futuro immaginato, in cui gli studenti non hanno solo acquisito competenze tecnologiche, ma hanno anche riflettuto su questioni etiche e sostenibili. Le attività sono state integrate nei percorsi interdisciplinari della scuola, con badge stampati in 3D per riconoscere i risultati ottenuti dagli studenti.
Attraverso questa esperienza, gli studenti hanno sviluppato competenze digitali in modo creativo e innovativo, guardando a un futuro in cui saranno protagonisti attivi in un mondo tecnologico.
judit.nogueras@calella.epiaedu.cat y anna.gargallo@balmes.epiaedu.cat
Parole chiave:
competenza digitale, pensiero computazionale, robotica, competenze tecnologiche, stampa 3D.